Protéger les cartes de jeux de société

 

Bang!

🃏 Jeu : Bang!
🎯 Taille des cartes : 63 x 88 mm
📦 Sleeve recommandé : Standard (format TCG)
⌛ Durée moyenne : 20 à 40 min
👥 Nombre de joueurs : 4 à 7 (jusqu'à 8 avec extensions)
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 🛡️ Sleeves recommandés :
Kit de pochettes pour Bang! - The Bullet
Mayday Standard (63.5 x 88 mm)
Paladin Armor – format standard (hors stock)
Arcane Tinmen – Dragon Shield Standard
Gamegenic Standard Size Sleeve
Bang! : Quand le Far West s’invite à votre table (et autres surprises du saloon)

Je n’oublierai jamais la première fois où j’ai sorti Bang! lors d’un dimanche pluvieux : d’un coup, ma table s’est changée en saloon, et même mon oncle (d’habitude plutôt mauvais perdant) s’est surpris à bluffer comme un as du Texas. Que l’on soit shérif affiché ou hors-la-loi dissimulé, chaque partie raconte son propre western et réserve son lot de rires, de trahisons et de surprises – sans pistolet, mais avec quelques cartes bien placées. Alors, prêt à entrer dans l’univers pas si ‘sereinement’ rationnel de Bang! ?

Les rôles cachés : Quand le shérif n’est (presque) jamais celui qu’on croit

Des identités secrètes autour de la table

Dans Bang!, on ne sait jamais vraiment à qui on a affaire. Chaque joueur incarne un personnage du Far West, plongé au cœur d’une fusillade. Mais le plus drôle ? Personne ne connaît le rôle des autres. Enfin, presque personne.

Il y a quatre rôles principaux :

  • Shérif – le seul à révéler son identité dès le début.
  • Adjoints – cachés, ils protègent le shérif.
  • Hors-la-loi – ils veulent la peau du shérif, rien d’autre.
  • Renégat – solitaire, il rêve de tout renverser à la fin.

Le shérif, c’est la cible évidente. Dès qu’il pose sa carte face visible, tous les regards se tournent vers lui. Et, souvent, les balles aussi. C’est un peu comme porter un chapeau rouge dans une prairie pleine de taureaux.

Des objectifs qui s’opposent

Ce qui rend chaque partie imprévisible, c’est que chaque camp a ses propres objectifs :

  1. Le shérif doit survivre et éliminer tous les hors-la-loi et le renégat.
  2. Les adjoints gagnent si le shérif gagne. Simple, non ?
  3. Les hors-la-loi remportent la partie dès que le shérif mord la poussière.
  4. Le renégat doit rester le dernier face au shérif, puis le battre en duel.

C’est un peu comme un western où personne ne sait vraiment qui est du bon côté. Et parfois, on se trompe lourdement. Je me souviens d’une partie où mon cousin était persuadé d’avoir démasqué le renégat… Il a sorti son colt, visé, et éliminé son meilleur allié. Oups. Ambiance garantie autour de la table.

Un jeu d’ambiance et de bluff

Ce jeu à identité cachée fonctionne à merveille de 4 à 7 joueurs, dès 8 ans. Les parties durent entre 20 et 40 minutes, mais on ne voit pas le temps passer. On observe, on soupçonne, on bluffe. On essaie de survivre à la fusillade, mais aussi de deviner qui est qui.

Seul le shérif joue à visage découvert. Les autres restent dans l’ombre, prêts à dégainer au moindre faux pas. C’est là que le bluff prend tout son sens. Un adjoint trop discret ? Un hors-la-loi qui protège soudain le shérif ? On ne sait jamais si on joue avec ou contre ses voisins.

Le shérif il gagnera s’il arrive à abattre tous les autres joueurs à l’exception de ses adjoints.

Petite fiche rapide
  • Nombre de joueurs : 4 à 7
  • Âge : dès 8 ans
  • Durée : 20 à 40 minutes par partie

En résumé, chaque partie de Bang! est une histoire différente. On incarne des personnages du Far West, on tire, on bluffe, on rit. Et, surtout, on ne sait jamais vraiment qui est le shérif… enfin, sauf lui.

Cartes, bluff et colt .45 : Pourquoi Bang! est (presque) une séance de poker en poncho

Deux types de cartes, deux ambiances

Bang! n’est pas qu’un simple jeu de tir à l’aveugle. Dès le premier tour, on découvre deux familles de cartes qui changent tout :

  • Les cartes marron : effet immédiat, action directe. On les joue, on applique l’effet, puis elles partent à la défausse. Simple, net.
  • Les cartes bleues : effet permanent. On les pose devant soi, elles restent en jeu jusqu’à ce qu’un événement vienne les retirer. Ça peut être une arme, une planque, ou même une prison pour embêter un adversaire.

C’est un peu comme choisir entre un coup d’éclat ou une stratégie sur la durée. Parfois, je me demande si je ne devrais pas garder une carte pour plus tard… et puis, je craque.

Le Bang! : une seule balle, un seul choix

La carte Bang!, c’est le cœur du jeu. Mais attention, on ne peut la jouer qu’une fois par tour. Pas question de vider son chargeur sur tout le monde. Il faut choisir sa cible avec soin.

 

Au début de la partie, je n’ai qu’un colt .45 qui a une portée de 1 : je ne peux tirer que sur le joueur à ma droite ou à ma gauche.

 

C’est frustrant, parfois. On aimerait bien régler ses comptes avec le joueur d’en face, mais il est trop loin. Il faudra attendre de meilleures armes, ou ruser.

 

Un début modeste… et puis tout s’emballe

On commence tous avec un simple colt .45. Portée de 1. C’est-à-dire : seuls mes voisins directs sont à portée de tir.

  • Pas de panique, ça ne dure pas. Les armes plus puissantes arrivent vite.
  • La tension monte dès que quelqu’un pose une Winchester ou un Volcanic sur la table.

Mais au début, c’est presque paisible. Enfin, jusqu’à ce que les premiers Bang! fusent et que les alliances se forment… ou explosent.

Le bluff, l’arme secrète du saloon

Ce qui me plaît le plus dans Bang!, c’est le bluff. Oui, on peut avoir la meilleure main, mais si on ne sait pas mentir, on ne va pas loin.

  1. Garder une carte ratée : parfois, je la garde juste pour rassurer les autres. Ou pour leur faire croire que je peux esquiver leur tir. Parfois, je bluffe et je n’ai rien du tout.
  2. Simuler la panique : faire semblant d’être en danger, alors qu’en réalité, j’ai de quoi riposter.
  3. Assurance de façade : afficher un sourire confiant, même quand je n’ai plus qu’un point de vie.

C’est un peu comme une partie de poker, mais avec des ponchos et des colts. On ne sait jamais qui bluffe, qui dit la vérité, qui va trahir.

La séquence d’un tour : simple, mais pleine de surprises

  • Piocher deux cartes.
  • Jouer autant de cartes qu’on veut (sauf une seule Bang! par tour).
  • Gérer sa main : attention à ne pas dépasser la limite de cartes autorisée.

Chaque tour est une occasion de surprendre, d’attaquer, ou de se défendre. Les cartes marron déclenchent l’action immédiate : Gatling, Bang!, piocher, forcer la défausse… Les cartes bleues, elles, installent une tension durable.

Et au final, c’est peut-être ça, Bang! : une table de poker où chaque joueur cache ses intentions derrière un sourire, un poncho, et un colt .45.

 

Stratégies (im)parfaites et conseils d’un hors-la-loi repenti

Observer sans relâche : qui vise qui ?

Dans Bang!, il y a une règle d’or que j’ai apprise à mes dépens : on ne sait jamais vraiment à qui se fier. On commence la partie, on regarde autour de la table, et très vite, les premiers coups de feu partent. Mais qui tire sur qui ? C’est là que tout commence. J’ai pris l’habitude de noter, mentalement, chaque cible, chaque hésitation. Parfois, celui qui semble défendre le shérif est en fait son pire ennemi. C’est un peu comme dans un vieux western où tout le monde porte un chapeau, mais personne ne sait qui est le vrai hors-la-loi.

La gestion de main : survivre sans tout montrer

Gérer sa main, c’est tout un art. On ne peut pas garder plus de cartes que de points de vie à la fin de son tour. Ça paraît simple, mais en pratique, c’est un vrai casse-tête. Il faut choisir : garder une carte défensive ou tenter un coup risqué ? Parfois, je me suis retrouvé à hésiter, à vouloir tout garder, mais la règle est claire : défausse obligatoire si plus de cartes en main que de points de vie. Et là, on se sent un peu nu, exposé. C’est le Far West, après tout.

Bluff et plans imparfaits : l’art du saloon

J’ai longtemps cru qu’un plan bien ficelé était la clé. Mais, franchement, dans Bang!, le bluff l’emporte souvent. Surtout quand la table devient bavarde, que les alliances se font et se défont au fil des verres (fictifs ou non). Je me suis surpris à feindre la faiblesse, à faire croire que je n’avais rien en main. Comme le dit si bien la rumeur du saloon :

Il faudra peut-être bluffer un peu pour faire croire qu’on a des ratés dans la main alors qu’on n’en a pas forcément.

C’est étrange, mais ça marche. Les autres doutent, hésitent, et parfois, ça suffit pour survivre un tour de plus. Mais attention, à trop bluffer, on finit par oublier sa propre équipe. J’ai déjà perdu une partie en croyant démasquer un hors-la-loi, pour finalement aider le renégat à gagner. Mon pire échec, sans doute. Mais c’est aussi ça, la légende du Far West : savoir perdre, parait-il.

Déduction, observation, et ce petit grain de folie

Ce jeu, il pousse à la déduction, à l’observation, au bluff. On croit avoir compris, puis tout bascule. La gestion des cartes, les alliances supposées, tout ajoute une couche stratégique. Parfois, je me dis que c’est un peu comme une partie d’échecs, mais avec des revolvers et des rires en fond sonore. On avance, on recule, on tente, on rate. Et on recommence.

Conclusion : Le Far West, c’est aussi accepter l’imprévu

Au final, Bang! n’est pas un jeu où tout se contrôle. On peut observer, gérer sa main, bluffer, mais il y aura toujours une part d’imprévu. C’est ce qui fait le charme du saloon : on ne sait jamais vraiment comment la partie va finir, ni qui va sortir du lot. Peut-être que la prochaine fois, ce sera moi, ou vous, ou ce joueur silencieux au fond de la table. En tout cas, une chose est sûre : chaque partie raconte une nouvelle histoire, pleine de surprises, de trahisons, et de ces petits moments imparfaits qui font tout le sel du Far West.

TL;DR: Bang! est bien plus qu’un jeu de cartes : c’est un western en miniature où bluff, stratégie et fous rires sont toujours de la partie. Préparez-vous à ne plus jamais voir votre table du même œil.