
â DurĂ©e moyenne : 45 Ă 90 min
đ„ Nombre de joueurs : 2 Ă 4
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đŻ DĂ©tails des cartes :
đą QuantitĂ© : ~183 cartes
đ Taille : 63 x 88 mm (TCG standard)
đĄïž Sleeves recommandĂ©s :
â Mayday Standard (63.5 x 88 mm) (Philibert)
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Sous la surface : plonger dans lâunivers imprĂ©visible de Clank, le deck-building sous tension
Vous vous souvenez de cette soirĂ©e oĂč tout le monde criait en essayant de ne pas attirer lâattention â alors que ce nâĂ©tait « que » le dragon de Clank au centre du salon ? Clank, câest ce jeu oĂč le moindre faux pas se paye cash, la sueur sur le front (mĂȘme sâil fait 20°C), et oĂč chaque carte peut ĂȘtre le salut ou la catastrophe. On se lance, main tremblante, dans la fosse aux trĂ©sors⊠prĂȘt Ă parier que votre deck est meilleur que celui de votre cousin. Accrochez-vous, car ce voyage souterrain a de quoi rĂ©veiller des monstresâŠ
Pourquoi Clank mâa fait aimer le deck-building (et me mĂ©fier de mes amis)
Quand jâai dĂ©couvert Clank, je pensais simplement essayer un jeu de deck-building de plus. Jâavais dĂ©jĂ testĂ© quelques classiques du genre, mais rien ne mâavait vraiment marquĂ©. Pourtant, dĂšs la premiĂšre partie, jâai compris que Clank deck building allait bouleverser mes attentes. Ici, la gestion du bruit, ce fameux « clank », est au cĆur de la mĂ©canique. Ce nâest pas juste une question de cartes ou de combos, câest une question de survie, et surtout, de discrĂ©tion. Le moindre faux pas, le moindre cube de bruit ajoutĂ©, et tout peut basculer.
Ce qui mâa frappĂ©, câest ce lien direct entre ce que je construis dans mon deck et ce que je vis sur le plateau. Chaque carte achetĂ©e, chaque choix de dĂ©placement, tout a une consĂ©quence immĂ©diate. On ne construit pas son deck dans une bulle : ici, tout est connectĂ© Ă lâexploration du donjon, Ă la collecte de trĂ©sors, et surtout Ă la gestion du risque. Clank gestion du risque prend tout son sens quand on sent la tension monter Ă chaque tour, Ă chaque bruit, Ă chaque cube ajoutĂ© dans le sac du dragon.
Découverte du jeu : attentes renversées par la mécanique de gestion du bruit
Au dĂ©part, je pensais pouvoir jouer comme dâhabitude : optimiser mon deck, acheter les meilleures cartes, foncer vers les artefacts. Mais trĂšs vite, jâai compris que le bruit changeait tout. Faire trop de bruit, câest attirer la colĂšre du dragon. Et ce nâest pas quâune menace abstraite : Ă chaque attaque, on pioche des cubes, et chaque cube de ma couleur est un point de dĂ©gĂąt. La tension est permanente. Je me suis surpris Ă hĂ©siter avant chaque action, Ă calculer le moindre dĂ©placement, Ă surveiller la jauge de fureur du dragon. Clank insuffle une tension rare grĂące Ă ce lien entre deck-building et mouvement sur le plateau. On ne joue plus seulement contre le jeu, mais aussi contre soi-mĂȘme et contre les autres.
Souvenirs Ă©picĂ©s : ce moment oĂč jâai cru filer discrĂštement… avant que le dragon ne me tombe dessus
Je me souviens dâune partie oĂč je pensais avoir trouvĂ© la stratĂ©gie parfaite. Jâavais un deck plutĂŽt discret, peu de cartes gĂ©nĂ©rant du bruit, et jâavais rĂ©ussi Ă descendre assez profondĂ©ment dans le donjon pour rĂ©cupĂ©rer un artefact de grande valeur. Je me voyais dĂ©jĂ remonter tranquillement, laissant mes amis sâentretuer ou attirer lâattention du dragon Ă ma place. Mais tout a basculĂ© en un tour. Un adversaire a achetĂ© une carte qui a dĂ©clenchĂ© une attaque du dragon, pile au mauvais moment. RĂ©sultat : trois cubes de ma couleur piochĂ©s dâun coup, et me voilĂ Ă deux doigts du KO. Câest lĂ que jâai compris que dans Clank stratĂ©gie, rien nâest jamais acquis. Le jeu rĂ©compense lâaudace, mais punit lâexcĂšs de confiance.
« Clank, câest un jeu oĂč faire un peu trop de bruit, câest sâexposer Ă la colĂšre du dragon â et Ă la moquerie gĂ©nĂ©rale. »
StratĂ©gies qui sâeffondrent : impossible de tout prĂ©voir, surtout avec des adversaires imprĂ©visibles
Ce qui rend Clank aussi addictif, câest cette impression que tout peut changer Ă tout moment. On croit avoir le contrĂŽle, mais il suffit quâun autre joueur dĂ©cide de remonter Ă la surface pour que la partie sâaccĂ©lĂšre brutalement. Les alliances de circonstance se forment, parfois juste pour dĂ©tourner lâattention du dragon ou pour ralentir un adversaire trop pressĂ©. Mais au fond, chacun joue pour soi, et la compĂ©tition est fĂ©roce. La gestion du deck est essentielle, mais elle doit sâadapter en permanence Ă ce qui se passe sur le plateau et dans la riviĂšre de cartes. Les choix sont multiples : faut-il acheter des cartes offensives pour combattre les monstres, ou privilĂ©gier la discrĂ©tion ? Faut-il tenter le tout pour le tout et descendre plus bas, ou remonter prudemment avec un butin plus modeste ?
Ce qui me plaĂźt dans Clank deck building, câest cette nĂ©cessitĂ© de rĂ©inventer sa stratĂ©gie Ă chaque partie. La tension constante liĂ©e au bruit et au dragon renouvelle sans cesse la façon de jouer. On ne peut jamais se reposer sur une routine. Chaque deck est unique, chaque partie raconte une histoire diffĂ©rente, et chaque victoire a un goĂ»t particulier, surtout quand on a rĂ©ussi Ă Ă©chapper au dragon⊠et aux piĂšges tendus par ses amis.
Le donjon vivant : bruit, dragons et cavalcades pour des trésors improbables
Quand je plonge dans une partie de Clank jeu de sociĂ©tĂ©, jâai toujours cette impression dâentrer dans un donjon vivant, imprĂ©visible, oĂč chaque couloir rĂ©sonne dâun mĂ©lange de promesses et de dangers. Le cĆur du jeu, câest ce systĂšme de deck-building : chacun commence avec un deck de 10 cartes de base, identique pour tous, mais qui va Ă©voluer au fil de la partie. Ces cartes sont notre arsenal, notre plan de survie, mais aussi parfois la source de nos ennuis.
Trois ressources à jongler : compétence, attaque, mouvement
Dans Clank, tout tourne autour de trois ressources principales : la compĂ©tence (pour acheter de nouvelles cartes et amĂ©liorer son deck), lâattaque (pour affronter les monstres qui hantent le donjon), et le mouvement (pour explorer les salles et progresser vers les artefacts et trĂ©sors). Chaque tour, je pioche cinq cartes et je dois toutes les jouer, dans lâordre qui me semble le plus judicieux. Parfois, je me retrouve Ă hĂ©siter : dois-je avancer vite, au risque de faire du bruit, ou prendre mon temps pour Ă©viter dâattirer lâattention du dragon ?
- Compétence : essentielle pour renforcer son deck avec des cartes plus puissantes.
- Attaque : permet de vaincre les monstres et dâĂ©viter des blessures inutiles.
- Mouvement : chaque point compte pour franchir les portes, éviter les piÚges ou atteindre une salle convoitée.
Ce jonglage permanent entre les ressources, câest vraiment ce qui donne toute sa saveur Ă Clank jeu de sociĂ©tĂ©. On sent que chaque choix peut avoir des consĂ©quences immĂ©diates ou diffĂ©rĂ©es, surtout quand il sâagit de bruit.
Bruit et cubes : la mécanique du risque permanent
Le bruit, câest la monnaie du risque dans Clank. Ă chaque fois que je joue certaines cartes, je dois placer des cubes de ma couleur dans la zone « Clank ». Ces cubes reprĂ©sentent le vacarme que je fais en courant aprĂšs les trĂ©sors ou en ramassant des artefacts trop lourds. Et plus il y a de cubes, plus le dragon risque de se rĂ©veiller et dâattaquer.
Le tirage de cubes lors de lâattaque du Clank dragon est un moment de tension pure. On ne sait jamais si ce sera notre couleur qui sortira du sac, mais on sait que chaque bruit supplĂ©mentaire nous rapproche du danger. Comme le souligne la recherche, attirer le dragon par le bruit est aussi dangereux quâinĂ©vitable. Il y a une vraie tension psychologique Ă chaque tour, surtout quand quelquâun dĂ©cide de remonter prĂ©cipitamment avec son artefact.
« Un joueur pressĂ© de remonter avec son artefact comment dire⊠ça force tout le monde Ă accĂ©lĂ©rer, mĂȘme au risque du dragon. »
Collecte ou survie : lâĂ©quilibre fragile du donjon
Ce qui me fascine dans Clank jeu de sociĂ©tĂ©, câest ce dilemme constant : dois-je me concentrer sur la collecte de trĂ©sors et dâartefacts, quitte Ă alourdir mon sac et Ă faire plus de bruit ? Ou dois-je jouer la sĂ©curitĂ©, Ă©viter les salles trop risquĂ©es et tenter de sortir vivant, mĂȘme si je marque moins de points ? Les artefacts sont la clĂ© de la victoire, mais chaque piĂšce dâor, chaque secret ramassĂ©, ajoute une couche de risque supplĂ©mentaire.
- Ramasser un artefact déclenche la colÚre du dragon et accélÚre la partie.
- Accumuler trop de trésors peut ralentir la progression et augmenter le bruit.
- Parfois, il vaut mieux laisser passer une opportunité pour survivre un tour de plus.
Dans ma famille, câest souvent le sujet de dĂ©bats animĂ©s : faut-il foncer vers la sortie dĂšs quâon a un artefact, ou tenter le tout pour le tout en ramassant un maximum de Clank trĂ©sors ? Il nây a pas de bonne rĂ©ponse, seulement des stratĂ©gies Ă adapter selon la situation et la nervositĂ© du dragon.
Deck-building : affiner sa pioche, éliminer les faiblesses
Au fil de la partie, je cherche toujours Ă dĂ©barrasser mon deck des cartes faibles. Câest un vrai travail dâartisanat : choisir les bonnes cartes Ă acheter, Ă©liminer celles qui ne servent plus, et construire une pioche qui me permettra dâĂȘtre efficace, silencieux, ou redoutable selon les besoins. Cet aspect du jeu, combinĂ© Ă la gestion du bruit et Ă la menace permanente du dragon, rend chaque partie unique et imprĂ©visible.
En somme, Clank jeu de sociĂ©tĂ© propose une expĂ©rience oĂč chaque dĂ©cision compte, oĂč lâĂ©quilibre entre collecte et survie fait toute la diffĂ©rence. Le donjon nâest jamais le mĂȘme, et le dragon veille, prĂȘt Ă punir le moindre faux pas.
La victoire selon Clank : Quand compter les points révÚle de sales surprises
Dans Clank, le moment du dĂ©compte final a toujours quelque chose de particulier. On passe toute la partie Ă accumuler des trĂ©sors, Ă ramasser des jetons, Ă acheter des cartes qui promettent des points de victoire⊠Mais au fond, rien nâest jamais acquis tant quâon nâest pas remontĂ© vivant Ă la surface, artefact en poche. Câest lĂ que le jeu rĂ©vĂšle toute sa tension : accumuler, oui, mais pas Ă nâimporte quel prix. Les Clank points de victoire ne sont pas seulement une question de quantitĂ©, mais aussi de survie.
Je me souviens de parties oĂč jâai hĂ©sitĂ© longuement : dois-je me contenter de lâartefact le plus proche, ou tenter une plongĂ©e plus profonde pour dĂ©crocher celui qui rapporte le plus ? Câest le dilemme classique de Clank. Plus on sâenfonce dans le donjon, plus les trĂ©sors sont allĂ©chants, mais le chemin du retour devient aussi plus risquĂ©. Le dragon, lui, ne pardonne pas. Chaque artefact rĂ©cupĂ©rĂ© le rend plus furieux, et chaque bruit â chaque « clank » â augmente la probabilitĂ© de se faire attaquer. On sent la pression monter Ă chaque tour, surtout quand les autres joueurs commencent Ă remonter vers la sortie.
Ce qui est fascinant, câest que la stratĂ©gie ne se limite pas Ă la collecte. Sortir vite peut forcer le tempo : dĂšs quâun joueur remonte Ă la surface avec un artefact, il dĂ©clenche la fin de partie. Les autres nâont alors plus que quelques tours pour tenter leur chance, ou pour fuir avec ce quâils ont dĂ©jĂ . Mais viser gros, câest tentant. On se dit toujours quâon peut grappiller quelques points de plus, ramasser un jeton secret, acheter une carte qui fera la diffĂ©rence. Pourtant, la vraie stratĂ©gie de Clank, câest de savoir quand sâarrĂȘter, quand accepter que le risque nâen vaut plus la peine.
Je trouve que ce moment de dĂ©cision ressemble un peu Ă une course de Mario Kart. Faut-il foncer vers la ligne dâarrivĂ©e, quitte Ă laisser des bonus derriĂšre soi, ou ralentir pour ramasser tout ce quâon peut, au risque de se faire doubler ? Dans Clank, la course nâest pas seulement contre les autres joueurs, mais aussi contre le jeu lui-mĂȘme, contre le dragon qui se fait de plus en plus menaçant. On surveille lâavancĂ©e des autres, on ajuste sa stratĂ©gie en fonction de ce quâils font, on essaie de deviner qui va craquer en premier.
Le dĂ©compte des Clank points de victoire est alors plein de surprises. Les points viennent des artefacts, bien sĂ»r, mais aussi de lâor accumulĂ©, des jetons ramassĂ©s, et de certaines cartes achetĂ©es au fil de la partie. Parfois, on croit avoir pris de lâavance, mais un adversaire a discrĂštement amassĂ© des trĂ©sors secondaires qui font toute la diffĂ©rence. Et puis il y a cette rĂšgle impitoyable : si on est Ă©liminĂ© sans artefact, on ne marque rien, ou presque. Sortir vivant avec un artefact est donc une condition sine qua non pour espĂ©rer gagner.
Ce qui rend Clank si imprĂ©visible, câest que le calcul des points nâest jamais Ă©vident. On peut passer la partie Ă optimiser, Ă prendre des risques calculĂ©s, et se rendre compte Ă la fin quâon a oubliĂ© un dĂ©tail, quâon a sous-estimĂ© la valeur dâun jeton, ou quâon a trop tardĂ© Ă remonter. Comme le dit si bien la citation :
« Compter ses points dans Clank, câest parfois comme vider ses poches aprĂšs une brocante⊠on est surpris du rĂ©sultat (pour le meilleur ou le pire). »
En fin de compte, Clank nâest pas seulement un jeu de deck-building ou de collecte de trĂ©sors. Câest un jeu de prise de risques, de timing, et dâadaptation constante. Les stratĂ©gies gagnantes ne sont jamais figĂ©es : elles dĂ©pendent du plateau, des cartes, des autres joueurs, et surtout de notre capacitĂ© Ă sentir le bon moment pour sâarrĂȘter. Câest cette incertitude, ce mĂ©lange de calcul et dâimprĂ©vu, qui fait tout le sel du jeu â et qui fait que chaque partie se termine avec son lot de surprises, bonnes ou mauvaises.
TL;DR: Clank, câest plus quâun jeu de deck-building : attendez-vous Ă de la stratĂ©gie, du suspense, des dragons enragĂ©s et la joie de sâen sortir… ou pas. IdĂ©al pour ceux qui aiment quand un jeu de sociĂ©tĂ© sait surprendre et donne Ă chacun lâoccasion dâinventer son histoire autour de la table.